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一個30而立,40未滿的老頭(?)碎碎唸的空間
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由前一篇的推論,腦袋浮現出一個遊戲...Romancing SAGA
用武器來練技能,從而隨機提升角色素質,武器有其熟練度設定

不過,這樣的系統很多遊戲與OLG都有

不太符合Q&A第5點:
官方想要做出目前OLG所沒有的東西>>>認為是大雜膾系統就太小看我田中了

我一開始跟邪惡DG舉的例子更極端:

我每天上線被獸人揍,揍久了就看到LOG訊息出現:
Lex 學到了  防禦上升1級  這個技能!

邪惡DG說出了他的看法:
那,上班族不就......凹O

對!誰有這閒功夫給獸人不知道揍幾千次才學到這技能,這太廢人向了
所以一定不是只有這機車手段才能學到防禦上升1級這技能

那邪惡DG跟我一樣被獸人揍到一定程度就固定學到防禦上升1級嗎?

若是這樣,玩家又沒差異性了(假若這技能受歡迎的話)
我認為循著一定的模式或路徑去習得也算固定

我想,同樣的手段可能會得到相同的技能,但級數會有變化


甚至會因為當時的環境變數,而產生了意想不到的組合技能(類似DQ系列的複合技能系統)
抑或是玩家與玩家之間才能有的群體複合技能(類似FF11的連攜技)

例如我跟邪惡DG一起被獸人揍>>>群體技能...鐵壁?

只要隊伍成員有我跟邪惡DG,或是其他成員有這技能就會發動鐵壁

這樣每個人都有他的差異性,然後又有跟別人連結起來的特性...

這邊加上邪惡DG的補充:
你跟不同的人組隊(身上有不同技能的人)可以取得不一樣的技能>>>每次PT的成員不同,就有不一樣的收穫

至於角色素質,以透過武器取得的技能掛起來增強,輔以FF11的裝備架構是可以達到一個令人滿意的狀況>>>技能上升不隨機增減角色素質,而是透過技能本身與裝備來強化

例如掛上防禦上升1級技能與裝備前衛重甲來擔任盾役(有點像FF11)

因為若依據相應技能上升時來隨機對角色素質增減,這系統就會跟UO或世界樹一樣,
玩近戰的要回頭練施法,只能轉回頭慢慢練然後讓自己由近戰轉為施法定位,然後之前練的近戰技能與角色素質慢慢降低,沒辦法像FF11一樣隨時可以回頭接續之前的對某個定位的修練(這是FF11最大優點)

以此當出發點時,可以看到一個有趣的藍圖
玩家的差異性出現了....

隨著玩家每日上線的不同行為,都會引發一種情境或技能,變成各種玩法都充滿了可能性

放眼目前的OLG,也的確沒有這種系統

不過這藍圖仍有許多有待討論的地方,例如:

1.假設遊戲當前的生態是缺盾役,防禦上升是個受歡迎的技能
   所以,沒練出防禦上升的玩家該死,去站壁站一天也沒人理?

2.花同樣的時間心血,卻不一定得到同樣的技能級數(尤其是受歡迎的技能)
   甚至練到了一個廢技能,妥當嗎?我是來玩俄羅斯輪盤Online嗎?

要如何營造出沒有廢技能,各個技能組合在不同場合各有用處且沒有萬能技能(一招吃天下)
要如何設計讓這些不同的場合所需技能都能夠走出一片天,可以據此玩到充份的內容與劇情
而不是可以略過這些場合讓其所需技能不受歡迎,造成一堆玩家的失落感

我想,這些是立刻可以聯想到的問題,跟整個遊戲的平衡度拿捏有高度正相關

以下為小小猜測......
以後的限界突破,搞不好指的是可以掛上幾個技能
うはwwwwおkwwww
(待續)

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